pondělí 12. dubna 2021

Nebojme se křižovatek

Titulek se naštěstí netýká autoškoly a tak dnes nebudu řešit kolikáté projede červené auto a jestli neohrozí jezdce na zvířeti...Budu samozřejmě rozebírat tvorbu tratí, což je v Blenderu mnohem pohodovější činnost.
Na druhou stranu je ale pravda, že napojování cest může být někdy docela oříšek a mohlo by nám nějakou tu vrásku přidat. Takže jsem si dovolil vymyslet jeden docela "důstojný" postup. Jen tak pro inspiraci:
Základní situace je taková, že máme vytvořit křižovatku tří cest, které se sbíhají pod různým úhlem a jedna z nich pokračuje dole kopcem. Já jsem začal s třemi segmenty tratě, které jsem spojil do jednoho objektu. Střed budoucí křižovatky jsem nechal volný, ale není to nezbytné, pokud žádná část terénu nepřekáží (viz obrázek výše).
Vybral jsem vždy dva body v místě začátku křižovatky a spojil je hranami (F). Jak, to ukazuje obrázek.
Vytvoril jsem si základ budoucího oblouku (W, Subdivide) a rozmístil body v prostoru (Grab). Tyto body budou určovat apex oblouku. Pokud je třeba zachovat body v rovině, tak  používám nástroj Grab s uzamčenou osou Z.
Klesající úsek je dobré napojit trochu precizněji, jinak by v místě napojení mohly vzniknout nežádoucí nerovnosti. Tři body, lehce výškově upravené, většinou stačí.
Celý nový okraj cesty rozdělíme tak, aby počet bodů postačoval k potřebné hustotě mřížky. Velikost panelu cesty volím přibližně 2x2 metry, takže nějak tak.
Okraj cesty se dá dobře zaoblit nástrojem Loop Tools - Relax (je třeba si trochu pohrát s nastavením). Stejnoměrné rozmístění bodů zajistí zatržítko u nápisu Regular. Jinak též nástroj Space (to je ta druhá klávesová zkratka, taky v Loop Tools).
Hmm, sexy... Takto si vytvořím i ostatní okraje.
Pro vyplnění mřížkou hodlám použít Grid Fill. U takto složitého tvaru se ale vyplatí přidat pomocné hrany a vyplňovat po částech...
Vyberu dvě protilehlé linie, přibližně o stejném počtu vertexů a použiju ten Grid Fill. První část vyplněna.
A takhle to vypadá vyplněné celé. Mohl jsem si ještě pohrát s počtem bodů na okrajích a variantami jejich výběru, ale pro účely tohoto "receptu" to snad stačí.
Vychytávky pro mapování textury - TexTools a jeho funkce Rectify.
Podobně pak postupuju i dál při doplňování příkopů a terénu.

Žádné komentáře:

Okomentovat