Minule jsem našel jaksi schůdné řešení, jak si poradit s "recyklací" kolizních objektů, ale tak nějak u třetí stovky kolizí už mi začala být tahle věc trochu na obtíž. Trávit dlouhé hodiny monotónní činností jen proto, aby si pak o to někdo rozflákal svého virtuálního Hjondé už se mi nezdálo být tak dobrý nápad...
Naštěstí jsem dostal jiný dobrý nápad a tentokrát bylo tím správným impulzem jedno video o geometry nodech...
Výchozí stav je, že mám všechny budoucí kolize pěkně pohromadě v jednom objektu. RBR plugin se samozřejmě může zbláznit, protože tím překračuju povolený počet vertexů o tisíce procent...
Chvilku si toho ještě nebudu všímat, protože napřed musím přepnout jedno pracovní okno do editoru GN (geometry nodes). Tam kliknu na New.
Pak si v tom okně pomocí vkládacího menu (Shift+A) vyhledám Convex hull a vtáhnu ho mezi vstupní a výstupní uzel. Všechny části objektu se obalí konvexní meshí, ale důležité je, že se nespojí do homogenního tělesa :-)
Tento megaobjekt přepnu do Edit mode, vyberu vše a použiju nástroj Separate (P) s volbou By Loose Parts.
Tím se objekt rozdělí na samostatné části a na každé z nich je přiřazen modifikátor Convex hull. Ano, geometry nodes patří do modifikátorů a nyní působí na každý z těch 905-ti objektů, jak ukazuje obrázek. Každý už je zároveň nastaven pro RBR export jako kolize. Ale jak aplikovat modifikátor na každou z těch devíti stovek kolizí?
Řešení je další vestavěný doplněk - Modifiers tools. Po kliknutí na Apply All je po starostech. Samozřejmě tentokrát zpět v objektovém módu.
Poslední, co zbývá, aby všechny kolize správně fungovaly je dostat do každé z nich její origin. Proto ještě necháme všechny objekty vybrané a použijeme funkci Origin to Geometry. A kdo má na mezerníku namapovaný addon Dynamic Context Menu, ten to ani nemusí moc hledat. Jinak samozřejmě platí F3...
Žádné komentáře:
Okomentovat