pondělí 14. listopadu 2022

Z druhé ruky

Co se týká B.T.E., tak určitě není lepší možnost, jak začít, než se držet oficiálního návodu a pro začátek si vytvořit takovou malou (ale naši) testovací plochu, na které se pak o hodně líp zkouší všecky ty udělátka, co už jich v novém exportéru je.
 Ono se sice dá postupovat i tak, že se tam nasype nějaký pracně vytvořený obsah a prožene se exportérem až ke zdárnému konci. Ale protože addon exportuje naráz terén, kolize, fyziku i RBRZ se všemi použitými texturami, je lepší dělat první kroky na něčem jednoduchém, co bude možné rychle otestovat a upravit. A to opakovaně. Export něčeho většího už nebývá tak rychlý.
Takže jsem taky začal s malým šotolinovým pláckem a zkoušel na něm až "do bezvedomia": materiálový setup i s mixováním textur, wind efekt na trávě i stromech, kolize a červené zóny, kamery,  "mlíko" a samozřejmě watersplash, což mi udělalo opravdu velkou radost, jak to funguje.
No, ale nastal čas pokročit. A protože na mém notebooku nejnovější Blender přece jen trochu drhne, nechci se zatím pouštět do nějakého většího projektu. Ideální by bylo importovat některou trať, kterou už jsem dřív udělal pomocí Wallaby a pak už jen poladit. Ale tato možnost zatím chybí. Tak asi nějakou konverzi, jak už jsem dříve naznačoval, z Assetto Corsa je to docela pohoda. Třeba ta japonská "segovka" Nanamagari, ta nemá dohromady ani deset textur a vypadá dost dobře.
Převod modelu z formátu kn5 proběhl hladce, akorát při importu do Blenderu se to moje počítadlo trochu zadýchalo. Model je v jednom celku, bez členění na objekty, takže si ho musíme rozdělit. Pro začátek stačí na dva díly: jeden, z kterého se bude generovat terén a kolize s fyzikou, druhý bude ostatní "křoví" (objekty, farko, atd.). Abych si to zjednodušil, dělil jsem podle materiálu. Ještě lepší by to asi bylo podle textur (materiály se mohou opakovat), ale nechtělo se mi to hledat.
První zádrhel - textura, která musí být použita jako "ground" má alfakanál s průhledností. To jsem nečekal. Není to sice problém opravit na DXT1, ale musí se zachovat i ta "průhledná" textura, protože jsou do ní přimíchány části objeků (proto asi ta průhlednost). A nebo to exportovat jako "general"?
Na řadě je převedení materiálu na RBR shader. Tady už mám trochu cvik a tak dělám minimum chyb :-) A mimochodem - pokud se materiál na testovacím plácku povedl, dá se přenést do každého dalšího projektu za pomoci funkce File/Append a ušetřit tak nějaký čas.
Základní setup materiálu pro Geom Blocks je takový. Pokud ještě nemáme vhodné textury Damp a Wet, pro první testovací export to není nutné a taky políčko Road Surface může zatím zůstat nezaškrtnuté. Ani s fyzikou netřeba nějak zvlášť zápasit - asfaltu je dost :-)
Taktéž s materiálem pro objekty jsem si moc nepohrál a udělal jen to nejnutnější. Jako bych tušil...
No ne, první export dopadl skvěle, ale to trochu předbíhám. Ještě před tím jsem musel stvořit svět, na něm počasí, přidat jednu Beziérovu křivku a prázdný objekt, všecno to označit na kartě objektů (Geom Blocks, Object Blocks, Driveline, Car Location a Superbowl).A hurá na export a testovat.
Ale docela brzo jsem zjistil, že tahle trať není pro konverzi právě vhodná. Má sice hezký "layout", kdy se střídají zatáčky různých poloměrů a náročností s rovinkami nahoru dolů, ale přece jen trochu vadí, že je dvouproudová. No čert to vem, i tak je jízda zážitek, ale nevím proč mají v Japonsku takový zvyk, že na středovou čáru sázejí různé výstupky a hrbolky, včetně u nás dobře známých odrazek...
Další mínus je velikost polygonů silnice, která je kolem čtyř metrů. Samozřejmě se to dá opravit, ale jednoduchá konverze se tak stává časově náročnější, zvláště, když se na silnici objevuje taková vychytávka, jako je vodorovné dopravní značení udělané nikoliv pomocí textury, ale doslova vyřezané do silnice pomocí polygonů. V souvislosti s velikostí polygonů silnice to pak v takových místech pěkně nepěkně drncá a muselo by se to z kolizního souboru vyhodit.
Škoda, takhle už chybělo jen dodělat driveline s rozpisem, nějaké ty kamery, vyčlenit objekty s pohyblivou kolizí, poladit fyziku a počasí. A optat se původního autora konverze, jestli nemá něco proti :-)
No, tak jsem si za jeden večer vyzkoušel import a export tratě, první test i nelehké rozhodnutí, jestli má cenu v tom pokračovat... 
Ok, to by prozatím stačilo, a příště už zkusím něco svého...

Žádné komentáře:

Okomentovat