Ani mi to nepříjde, ale už je to přes dva měsíce, co jsem přerušíl svou bohulibou činnost na beta verzi R5 Alpine a zapojil se do jednoho dost zajímavého projektu. Jedná se o konverzi BTB tratě do classic formátu ve stylu "jak to leží a běží".
Ovšem, z původního záměru jsem musel přece jen trochu slevit a do modelu výrazně šáhnout. Při původní tvorbě se totiž ještě nevědělo, co je všecno potřeba zařídit pro bezproblémovou konverzi. A tak to v Blenderu vypadalo asi takhle:
Ale po pořádku: chlapík s nickem CSG vydal svou trať Vicar někdy 17.2. a už o pět dní později jsem měl s jeho pomocí všechny potřebné věci importované do Blenderu. Použil jsem Zaxxonovy "tools", přesně podle toho, jak to autor zamýšlel. Tedy soubory vyexportované z BTB ve formátu "DirectX - text", roztříděné a zpracované přes repair_x a tak dál. Tak, jak se píše v tom návodu, tentokrát bez mých vlastních "vynálezů"
První, co mě čekalo po importu do Blenderu bylo, že se redukoval počet textur a eliminovaly ty duplicitní. Pak se musely vytřídit a předělávat materiály a až na drobné výjimky i UV mapování. To z BTB někdy vypadá hrozně. Začal jsem samozřejmě s objekty terénu a těch mi vychází deset, stejně jako příslušných textur.
Po večerech a ve dvou asi tři dny práce, ale pak jsem začal řešit první testovací export do Wallaby a trochu se to zaseklo. První pokusy jsem dělal přímo z Blenderu za pomoci exportního Python pluginu. Bohužel to má jednu nevýhodu - terén se musí napřed rozdělit, protože příliš velké X soubory působí potíže jak při zpracování, tak i později ve hře (HW nároky). Já v Blenderu neznám žádný nástroj, který by to jednoduše zvládl, tak jsem to selektoval a dělil ručně (border select a separate, to vše asi 100x).
Ztratil jsem tím něco času, ale pak mě napadlo spojit se přes autora přímo se Zaxxonem. A ten byl velmi ochotný a dokonce poskytl vylepšenou verzi svých skriptů. Pak už to šlo jak po másle, skript se správně napsanými parametry terén nejen vyexportuje a rozdělí na požadovaný počet dílů, ale také podle použitých materiálů. Navíc to lze do Wallaby nasypat naráz, ale to budu rozebírat zas někdy příště. S ostatními objekty je to podobné, jen se musí vyřadit ty, které budou mít "movable" kolize a ty pak exportovat každý samostatně.
Zatím nabízím pár obrázků z testování. Takže - Rallye Costa de Almería - RZ Vicar, asfalt - 5,9km.
Krajina v Almerii je hornatá, a na zeleň poměrně chudá. Snad se dojem vylepší použitím vertex colors. Zatím je to ve fázi prvních pokusů.
Zkoušel jsem i generovat vertexové stíny, bohužel zatím bez uspokojivého výsledku. Myslím, že povaha místní flóry (malé a řídké keře) to asi neumožní.
Také far scenery je provizorní, ta původní, otexturovaná pomocí satelitních snímků vzala za své během exportu z BTB do X souborů.
I když se to z obrázků nezdá, tak trať není všude tak široká, větší část je spíše na úrovni zapadlé okresky. I když čerstvě opravené...
Žádné komentáře:
Okomentovat